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EWはミストとイリュ混ざってます


見かけたサイトさんは結構追加しています

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EQ2(everquest2)のblogです。Sebilisで散歩してます
http://xsuoux.blog13.fc2.com/
sen
2010.06.20(Sun)
spell3さんちに戦闘についての記事があったので
そこから対人戦について要りそうなものなんぞを抜き書き。

まとめたのが中の人なので微妙にまとめ方がおかしいかもしれませんが‥

 

more

本来のspell3さんちの記事
SF: 戦闘の仕様とプレイヤーの成長について

で、ここから対人鯖住民的に気になる部分をピックアップしていこうかと。
書いたからどうなんだと言われそうですが所謂覚え書きです。


ステータス

■各アーキタイプはプライマリー(第1)ステータスがあります。
ファイターはSTR、スカウトはAGI、プリーストはWIS、メイジはINTです。
プライマリーステータスはダメージと最大パワーを増加します。

■スタミナ: 最大ヘルスを増加します。
  (PvP戦闘では完全レジストにも役立ちます)

■英知: 魔法的な軽減力を増加します。
■敏捷性: 攻撃の回避率を増加します。
 またファイターとスカウトではクリティカル軽減を増加します

■知性: プリーストとメイジではクリティカル軽減を増加します
■筋力: キャラクターが運べる重量を増加します。

ステータスにキャップはあるのか?

■いいえ。プライマリーステータスはキャップがありません。
ただ、ステータスを増加してもダメージはだんだん上昇率が少なくなります。
プライマリーステータスが約1,200になると、全アビリティのダメージは
プライマリーステータスが0に比べると約60%ほど増加します。
1,200以降はステータスを30%まで増加していくとダメージが10%までブーストされます。

■これはプライマリーステータス以外には影響しません。
例えば、ファイターは敏捷性や英知はキャップがあります




てことは、イリュの萌葱さんは1も2もなくint一筋。
攻撃にもクリティカル軽減にもマナ的にも第1で、その次はSTA。
ミストのマロンさんだとwisに走りつつ、pvpだと狙われるのでstaで、
なおかつ普通のctl軽減も欲しいのでintにも手を出すと。



レジ‥は今更見なくてもnoxは毒、とかなのでいいかな。パス。
てわけでレジと軽減力についての部分の軽減力について。

"レジストと軽減力のキャップは?"

■あらゆる軽減力は75%のダメージ減少でキャップです。
減少される量はターゲットのレベルに対してコンテストです。
例えば、レベル90のプレイヤーはレベル98のレイドボスに対して、
Pウィンドウでキャップと表示される75%よりもずっと多くの軽減力が必要です。

■特定のハイエンドなモンスターは軽減するために
さらにレジストを要求するアビリティを持っていることがあります。


対モンスですな。
どうしても思考が、モンス<対人にいきがちなのでペタッと。


回避
"どうすれば攻撃を回避できますか?"

■ブロック(ブロウラー以外):
 ブロックはプレイヤーのシールドがベースです。
 プロテクションのレートが高いほど、ブロックする確率が高くなります。
 ブロウラー以外のクラスで使われるブロックは非コンテストで、
 向かってくる攻撃を回避するためにそのままの回避率が使われます。
■ブロック(ブロウラー)
 ブロウラーは2種類のブロックがあります。逸らしスキルとlvl差を
 ベースにしたコンテストのブロックと「最小逸らし率」をベースにした
 非コンテストのブロックです。
■受け流し:
 受け流しは、防御側の受け流しスキルとレベル、攻撃側の武器スキルと
 レベルの比較をベースにした一般的なコンテストのロールです。
■突き返し:
 受け流しは突き返しに変わるチャンスがあります。突き返しは
 攻撃側にダメージも与える受け流しです。受け流しが突き返しに変わるベース率は20%です。
■回避:
 回避は、防御側の防御スキルとレベル、攻撃側の武器スキルと
 レベルの比較をベースにした一般的なコンテストのロールです。


■コンテストの回避
防御側のスキルと攻撃側のスキル、レベル差を考慮する回避。
これらの要素をベースにして回避率が決まります。

■非コンテストの回避
ターゲットのスキルやレベルに関係なくパーセントが使われる回避。


■殆どの非コンテストの回避は以下の青文字ステータスからもたらされます
 ■回避率: これはターゲットにミスをさせる非コンテストの確率
 ■受け流し率: これはターゲットの攻撃を受け流す非コンテストの確率
 ■突き返し率: これはターゲットの攻撃を突き返す非コンテストの確率
 「追加突き返し率」と混同しないでください。
 ■ブロック率: ブロック率はシールドでのブロック率や
 ブロウラーのブロック率を増加します。
 ※Pウィンドウで「20%のブロック率」なガーディアンが
 「+10% ブロック率」の補正を受けると 「22%」になります。
 ■最小逸らし率: これはブロウラーのシールドです。


メレーさん向けの情報‥ですな。
基本全ての攻撃にぶち当たる萌さんだと‥どうだろう。



戦闘スキル
"メレー/遠隔の戦闘スキルのキャップは?"

打撃、斬撃、刺突、遠隔にはキャップがありません
これらはターゲットの防御と受け流しに対してコンテストです。
戦闘スキルによる命中率や回避を最大にするには、攻撃側は防御側の
対応するスキルよりも100ポイント以上多くスキルを持っている必要があります

防御スキル500の対象に対して利点を最大にするにはrngは600の遠隔スキルが必要です。


"詠唱スキルって何ですか?"

■破壊、賞罰、支配
そのスキルをベースにしたスペルがレジストされる確率を下げます。
■癒し
癒しをベースとするスペルのパワーコストを下げます。
■アグレッション
タウントのレジスト率を下げます。またタウントの量も増加します。


青文字ステータス


■命中率:
いつもなら失敗してたときにターゲットに当たる確率を増加。
受け流し、ブロック、突き返しに対しては役に立ちません。

■追加突き返し率:
受け流しが突き返しに変わる確率を上げます。

■範囲オートアタック率:
プライマリーのメレー武器でメレー範囲内にいる
4体までのターゲットにオートアタックする確率を上げます。

■矢/弾保存:
遠隔攻撃が弾薬を消費しない確率を上げます。

■ミティゲーション上昇:
アーマーの軽減力の量を増やします。

■攻撃速度:
オートアタックのレートを増やします。
これはカーブ式で、200でキャップです。200での実質増加は125%になります。

■ポテンシー:
全アビリティの量を増やします。
オートアタックには影響しません。
これはGU56でキャップが無くなりました

■ブロック率:
パーセントでブロックする確率を増やします。
「20%のブロック率」のあるシールドを持ったガーディアンが
「+10% ブロック率」のアイテムを入手すると「22%」になります。

■Crit ボーナス:
すべてのクリティカルヒットの量を増やします。
オートアタックやアビリティに影響します。キャップはありません。

■Crit 率:
クリティカルヒット、またはクリティカルヒールの確率を増やします。

■クリティカル軽減:
向かってくるクリティカルヒットのダメージ量を下げます。
キャップはありませんが、これを通常のヒットよりも弱くすることはできません。

■追加回避率:
向かってくる攻撃を回避するために非コンテストの回避率を与えます。

■ダブルアタック率:
オートアタックが2回になる確率を増やします。
メレーと遠隔のどちらにも適用されますが、アビリティやスペルには適用されません。

■平均秒間ダメージ:
オートアタックがヒットする痛さを増やします。
これはカーブ式で、200でキャップです。200での実質増加は125%です。

■フラーリィ:
最大で4回まで攻撃する追加の確率を与えます。ミスすると止まります。
プライマリーの武器にしか動作せずダブルアタックとは別物です。

■ヘイト獲得率:
パーセントでスレットの生成を増加/減少します。
これは+50%/-50%でキャップです。

■メレーダメージ乗数:
オートアタックのダメージを増やします。

■メレー武器の距離:
メレーのアーツやオートアタックの距離を増やします。100%でキャップです。
メレーのアーツのベースとなる距離は5メートルで、
オートアタックのベースとなる距離は2.5メートルです。

■最小逸らし率:
ブロウラーが攻撃をブロックするための最小確率です。
基本的にブロウラーのシールドの役目を果たします。

■追加受け流し率:
向かってくる攻撃を受け流すための非コンテストの確率です。

■PvPクリティカル軽減:
クリティカル軽減のPvP版です。他のプレイヤーに対してのみ動作します。

■タフネス:
PvP戦闘で向かってくるダメージを減少します。
PvP戦闘でのクリティカルダメージも減少します

■遠隔武器の距離:
遠隔のアーツやオートアタックの距離を増やします。

■追加反撃率:
向かってくるダメージを突き返すための非コンテストの確率です。

■反撃ダメージ:
突き返しによるダメージ量を増やします。

■呪文ダブルアタック率:
ダメージスペルに対して、初回ダメージが2回適用される確率を与えます。

■アビリティの詠唱速度:
全アビリティのキャストタイムを下げます。
ベースとなるキャストタイムの半分以下には下げられません。

■アビリティの回復速度:
アビリティを使う合間の遅延(ディレイ)を下げます。
ベースとなるリカバリー速度の半分以下には下げられません。

■アビリティの再使用速度:
アビリティのリキャストタイムを下げます。
ベースとなるリキャストタイムの半分以下には下げられません。

■スペルの再使用速度:
アビリティの再使用速度と同様に動作しますが、
ナレッジブックで「スペル」にあるアビリティにしか作用しません。

■貫通:
ターゲットの突き返し、受け流し、ブロックを無視するパーセントベースの確率を与えます。

■気絶時のヒットポイント:
気絶中――ヒットポイントのプールが紫色の間のヒットポイントの量を増やします。

■武器ダメージボーナス:
オートアタックのダメージを増やします。

■アビリティ修正値:
全アビリティの量を増やします。
(ポテンシーを効かせた)アビリティのベース量の50%でキャップです。


質問と回答
"クリティカルやポテンシーはアイテムやProcに影響しますか?"

■いいえ。アイテムのProcには影響しません。


"Crit ボーナスとポテンシーはどのように一緒に動作しますか?"

■どちらもスタックします。ポテンシーが先に適用されます。


"ダメージ減少はキャップがありますか?"

■100%です。


"「通常よりも軽減が難しい」という説明の効果はどういう意味ですか?"

■(例えば)80%でしかレジストさせないというように効果を軽減することが
さらに難しいアビリティがあります。
この行は「完全に軽減するにはもっとレジストが必要です」という意味です。


"ブロック率のキャップは?"

■ブロック率のキャップは70%です
(灰色の場合は80%になります)

■青文字ステータスのブロック率は
上述した実際のブロック率をベースにしてキャップされます。


"ハイレベルなモンスターはプレイヤーの命中率、ダブルアタック、クリティカルヒットを減らしますか?"

■モンスターとプレイヤーのlvl差はプレイヤーの命中率を下げます。

■クリティカル、およびWアタックは高いレベルのターゲットに対して減少しません。


"戦闘中のパワー、ヒットポイントの回復量にキャップはありますか?"

■パワー: レベル90で135です。
■ヒットポイント: レベル90で270です。


"アーマーのレベルは大事ですか?"

■はい。レジストや軽減力は高いレベルのアイテムほど「もっと価値がある」です。
アイテムが軽減力500でレベル80の場合、同じ軽減力のレベル90のアイテムは
ずっと大きなダメージ減少を提供します。



これを見るとタフネスとpvpクリ軽減だと‥タフネスのが優先かな?
中の人はwizのスペルのwアタックとかのクリティカルが痛すぎるので
クリ軽減に重きをおいてましたが‥タフネスも考えるかな。

あと萌葱さんはレジ率を一時的にドンと下げられるバフがあるし
AAでスキルがそこそこ上げられるからあまり考えてませんでしたが
癒しでマナコストが下がるならマロンさんはそこらも上げた方がいいかな。
こっそり仕込むデバフがレジられたらやはり困るし。

しかし青文字スキル‥多すぎてどれがどれかわかってなかったので
ザットでもいいからまとめて見てよかったかも‥
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